Introduccion al juego (Baratheon) - Juego de Tronos

Introduccion al juego (Baratheon)

De Juego de Tronos

Si estás empezando, y prácticamente solo tienes un Juego Básico, aquí encontrarás una serie de consejos sobre como organizarte si lo que buscas es hacer una baraja Baratheon. Por supuesto, lo ideal sería contar con más de una copia de cada una, pero si estás empezando quizás esto sea de utilidad.

NUESTRA ES LA FURIA

¿Es a mí a quien temes? ¿O es aquello que hacemos? ~ Melisandre


Para definir a los Baratheon nos bastaría con una sola palabra, Poder. Y es que no solo es el reto en el que más vamos a usar a nuestros personajes, sino que la propia personalidad de la casa está definida por personajes con una gran presencia y un carisma especial. Quizás no sean los militares más brillantes, ni los mejores intrigantes a la hora de moverse en la política, pero sin duda alguna, cuando un Baratheon habla, los demás escuchan, y con respeto además. Precisamente debido a esto, el reto principal en el que se moverán las partidas con esta casa será el de poder, que de buenas a primeras, puede parecer el más flojo de los tres, pero que bien manejado puede darte una rápida y aplastante victoria. Y es que esa es la principal característica de las barajas Baratheon, su velocidad. Son capaces de ganar poder a una velocidad que asusta, pero también son extremadamente vulnerables si se les para con prontitud. Si lo que te gusta es una casa más estable, que se vaya alzando con la victoria a pasos cortos pero seguros… lo mejor que puedes hacer es coger tus maletas y sacarlas de Rocadragón, para mudarte mejor a Roca Casterly o a las Ciudades Libres. Sin embargo, si os gusta el riesgo, el saber que una única jugada bien planeada puede darte la partida, o que un único error te puede llevar a acabar como Robert, entonces, el venado se convertirá en tu nuevo escudo, ya sea acompañado del corazón rojo de R’hllor o sin él.


Una vez ya metidos en el core set, comenzaremos con el aspecto menos característico para nuestro mazo, que son las Tramas. En la baraja nos vienen 7, que son el número exacto con el que tenemos que jugar, y que se encuentran aparte de nuestro mazo de juego. Es decir, estas cartas no serán barajadas con el resto del mazo, sino que comenzarán la partida fuera de él y cada turno iremos escogiendo una que nos proporcionará oro, decidirá quien juega primero ese turno, y el Valor de Conquista con el que contaremos hasta que otra sea revelada.


Estación de Leva( B181)

Causa Mutua (B182)

Tregua Frágil (B183)

Lluvias de Otoño (B184)

A Hierro Muere (B185)

Torneo en Honor de la Mano (B186)

Huida al Muro (B187)

En esencia, lo que buscará nuestra casa serán tramas que combinen habilidades útiles, como la Estación de Leva, que nos permite buscarnos al personaje clave ese turno (aunque hay que tener en cuenta que también permite al contrario beneficiarse de lo mismo) y valores buenos de iniciativa, pues en nuestro caso concreto, a veces pegar primero o segundo puede resultar definitivo para la victoria final, y el ganar la iniciativa nos permite decidir en que orden actuaremos. El oro también resulta importante, por lo que tener tramas con un valor de oro alto para las salidas se vuelve necesario. Desgraciadamente contamos con muy pocas tramas en el mazo que combinen todas esas virtudes, por lo que habrá que tener mucho cuidado a la hora de escogerlas.

Una vez ya en el mazo propiamente dicho, y comenzando con los accesorios, merece destacar como estos representan a grandes rasgos algunos de los rasgos más característicos de varias de las “vertientes” de la casa, más a nivel de historia que de cartas.


La Bendición de la Sombra (B66)

Tatuado (B67)

Dueña de Luz (B68)

Completamente Borracho (B69)


Principalmente nos presentan habilidades correspondientes a los asshai y a los seguidores de la Mujer Roja, ese aspecto más esotérico de la casa que corresponde al grupo de Stannis. Y bueno, cualquiera puede imaginarse hacia quien puede ir dirigida la de Completamente Borracho… Ya en términos de juego, los añadidos nos protegen a nuestros personajes importantes en el caso de Dueña de Luz , carta imprescindible en prácticamente cualquier mazo que nos montemos para poder proteger a nuestros nobles, o nos proporcionan fuerza o se la quitan al oponente, proporcionando a los amantes de algo de control algo en lo que basarse, aunque para mi gusto y a mi modo de ver no es el camino más efectivo.


Robert Baratheon (B71)

Stannis Baratheon (B72)

Melisandre (B74)

Brienne de Tarth (B76)

Ejército de los Fieles (B85)


Cuando empezamos a hablar de los personajes, creo que lo más importante es empezar con los que poseen la característica clave de la casa, que no es otra que la clave Renombre. Este trato hace que cuando uno de nuestros personajes participe en un reto que ganamos, ya sea como atacante o como defensor, reclame un punto de poder para si mismo, proporcionándonos poder a velocidades alarmantes. En el centro de todo ello estaría posiblemente Robert Baratheon, que con su habilidad de tener renombre “doble” es una pieza clave para ganar con una rapidez inusitada.


Selyse Baratheon (B70)

Renly Baratheon (B73)

Ser Axel Florent (B78)

Edric Tormenta (B79)

Devan Seaworth (B80)

Viejo Sacerdote Rojo (B84)

Bastardo de Robert (B87)


Otra de las cosas que hay que tener muy en cuenta a la hora de tratar de jugar con la casa Baratheon, es que es necesario conseguir entrar sin oposición en cuantos más retos sea posible, además de poder participar en cuantos más mejor, pues esto nos proporciona la versatilidad necesaria para entrar en los retos que más débilmente pueda defender nuestro contrincante y asegurarnos los puntos que nos proporciona el renombre y el entrar sin oposición. Por ello, es importante los personajes que se enderezan, que pueden participar en 2 retos por el precio de 1 (como el caso de Renly o Ser Axel) y los que tienen la clave Sigilo, como el Bastardo de Robert, que nos quita de en medio a los personajes más peligrosos de nuestro contrario en nuestro principal reto, y que además tiene una utilidad doble pues es una personalidad barata tanto para el setup, como a la hora de los tristemente necesarios sacrificios. Además, Selyse Baratheon y el Viejo Sacerdote nos dan mayor versatilidad, uno por sus tres iconos, y la otra por poder proporcionar a uno de nuestros personajes únicos (y mejor si es con renombre) el icono de intriga, que contra muchas casas nos puede proporcionar un desafío fácil de ganar.


Ser Davos Seaworth (B75)

Maestre Cressen (B77)

Caballero de la Selva (B81)

Caballería norteña de Stannis (B82)

Guardia de Honor de Altojardín (B83)

Cortesana de Renly (B86)

Guardia de la Casa Tyrell (B88)

Huestes de Bastión de Tormentas (B89)


Para acabar con las personalidades, hablamos de las que no tienen una función tan específica podríamos decir, aunque de aquí creo que habría al menos dos que hay que destacar sobre las demás, y son Ser Davos Seaworth y el Maestre Cressen. El primero, porque tiene una habilidad muy útil dentro de nuestros mazos, pues puede morir repetidas veces para salvarse, y de paso salvar a nuestros personajes con renombre. En el caso del maestre, nos libra de algunas de las cartas más incómodas del entorno, además de atraer para sí un número importante de accesorios que de otra manera irían a nuestros personajes clave.


Además, contamos con algunas personalidades neutrales que se ajustan a nuestro perfil de mazo, como puede ser Ser Barristan con su Renombre, o El Caballero de las Flores, que proporciona un punto extra de poder si está enderezado durante la fase de Dominación, dándonos aún más velocidad.

Ser Barristan Selmy (B146)

Caballero de las Flores (B147)


En cuanto a los lugares la verdad es que poco se puede decir, dada la escasez de cartas que hagan cosas además de dar oro. Lo único el Puerto de Rocadragón, que de poca utilidad es además… Lo mejor es olvidarse un poco de ellas hasta aumentar nuestra colección con mejores lugares en futuros capítulos.


Puerto de Rocadragón (B91)

Feudos de las Tierras de la Tormenta (B92)

Aposentos del Rey Robbert (B94)

El jardín de Aegon (B95)

Salón Principal (B98)

Mar Angosto (B99)

Cruce de Caminos (148)

Calle de las Hermanas (B149)


Y para terminar, los eventos, que quizás sean lo más mejorable de este mazo preconstruido.


Pasar Revista (B168)

Prosperidad y Abundancia (B169)

Señores del Mar Angosto (B170)

Retirada (B171)

Pilares del Reino (B172)

Notable Maestría (B179)


Aquí la verdad es que nos encontramos con un poco de todo, un par de eventos circunstanciales, un par útiles, y un par que no usaremos prácticamente nunca. El más útil sin duda es la Notable Maestría, pues nos permite enderezar a nuestros personajes más importantes (Robert y Stannis) para que puedan participar en más de un reto, y aprovechar al máximo su Renombre. Todo enderezamiento es bienvenido en nuestros mazos. Después encontraríamos los Pilares del Reino, que nos da la doble función de proporcionarnos oro o influencia y arrebatársela a nuestro oponente, enlenteciéndolo y dándonos a nosotros más velocidad. Además, si jugamos con accesorios para mejorar a nuestros personajes, o con muchos añadidos, Retirada y Prosperidad y Abundancia pueden ser buenas opciones, quedándose más relegados los otros dos, que no pasan de anecdóticos.


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