Traducción de un artículo de Damon Stone. Contiene spoilers de A Dance with Dragons.

Mostrando nuevos personajes, cartas de tramas y otras cartas inspiradas en el continente más al Este de Canción de Hielo y Fuego, Más Allá del Mar Angosto ofrece nuevas cartas y estrategias tanto para veteranos como jugadores noveles. Este ciclo se ha diseñado para ofrecer a los nuevos jugadores una excelente continuación partiendo de la caja Básica, y lo más veteranos en las batallas e intrigas encontrarán nuevas artimañas en forma de cartas de estrategia y de trama.

El diseñador en jefe Damon Stone nos ofrece más detalles de cómo este ciclo ha sido diseñador teniendo en cuenta tanto a los nuevos jugadores como a los más veteranos.

Decisiones de Diseño Más Allá del Mar Angosto

La primera vez que leí Canción de Hielo y Fuego me enamoré del mundo de ficción que había creado George R. R. Martin. El primer libro nos daba mucha información acerca de Poniente y aportaba porciones de historia de los Siete Reinos, pero sólo esbozaba pequeños fragmentos acerca del continente del Este, sus lugares y personajes. Muchos seguidores de la saga ni siquiera sabían el nombre de este continente,y mis amigos hacían broma llamándolo “Levante”

Con la salida de A Dance With Dragons tuvimos un montón de información sobre Essos y sus ciudades estado y sus gentes nómadas. Sabía que el lanzamiento del nuevo libro y la serie de la HBO atraería nuevos jugadores y quería diseñar un nuevo ciclo, basado casi en su totalidad en A Dance With Dragons y A Feast for Crows, que sirviera como introducción al juego con la Caja Básica.

Con esta idea en mente, pensé en las preguntas más frecuentes relacionadas con la Caja Básica: “¿Qué son las Cartas de Estrategia?” “¿Se pueden intercambiar las Cartas de Trama?” “¿Se pueden mezclar cartas de diferentes Casas?” Tras cada una de estas preguntas está el deseo de los jugadores de poder aprovechar al máximo cada carta. Así que decidí crear cartas que les diera a los jugadores algo realmente nuevo e interesante para poder satisfacer sus deseos.

Estrategias Ocultas

Mencionamos las Cartas de Estrategia en el libro de reglas pero no incluimos ninguna en la Caja Básica, así que quería que cada una de las Casas recibiera una en este ciclo en forma de personajes que se pueden vincular a tu Carta de Casa como Cartas de Estrategia. Esto conlleva sus peligros y sus recompensas. Por una parte, no empezarás la partida con tu Carta de Estrategia en juego como harías normalmente con cualquier otra: deberás esperar a robarla o bien buscarla con algún efecto de carta (y a no ser que seas Stark esto va a significar hacer un hueco en tu baraja específicamente para esto) Por otra parte esto hace que tu baraja sea más versátil contra diferentes emparejamientos: si juegas un mazo de Verano contra uno de Invierno, o uno de Caballeros del Reino contra otro que use la misma Carta de Estrategia, tu propia estrategia se puede volver contra ti. Además. Cartas como Flanco de Caballería Norteño pueden castigarte por usar una Carta de Estrategia. Un personaje que se puede vincular a tu Carta de Casa como Carta de Estrategia te permite decidir si sacarás más partida del hecho de usarla o mantenerlo como personaje.

Decidir los beneficios que las diferentes Cartas de Estrategia iban a aportar a cada una de las Casas no fue demasiado complicado, pero balancearlas entre sí fue algo más difícil. Barajé y descarté un montón de ideas: cuando creía tener algo que funcionaba y que estaba relacionado con la mecánica principal de cada Casa resultó ser demasiado complicado para un ciclo que estaba pensando como iniciación a los engranajes de Juego de Tronos para los nuevos jugadores. Así que opté por elegir un único efecto por el que los personajes se convertirían en Cartas de Estrategia y controlé el poder de estas cartas.

Un buen ejemplo de esto y algo que creo hará que veamos construcciones de barajas interesantes es el Tagaryen Griff. Su capacidad pseudo-emboscada de volver al juego desde tu Carta de Casa desactiva el gran potencia que le da a la Casa Targaryen, pero seguramente tu rival no verá con buenos ojos enfrentarse con un personaje de Fuerza tres con los tres iconos.

Si Griff fuera a morir, en vez de eso vincúlalo a tu Carta de Casa como tu única carta de estrategia con el texto: “Si no controlas más accesorios vinculados que cada oponente, desvincula a Griff y devuélvelo al juego.

Respuesta: Después de que un accesorio Targaryen que controles sea descartado del juego, arrodilla 1 punto de influencia para devolverlo a tu mano”

Un Río por el que avanzar

La Caja Básica incluía una baraja de trama preconstruida para cada una de las cuatro Casas. A pesar de que estos mazos de trama funcionaban bastante bien en multijugador, necesitaban algunos ajustes para poder jugar en formato justa. Y aún en multi el modificar los mazos de trama es algo que hacen en seguida los nuevos jugadores a la hora de intentar personalizar su baraja. Quería darle a los jugadores un montón de nuevas opciones a la hora de crear una baraja de tramas, y quería crear algunas tramas realmente innovadoras, que hicieran que hasta los más experimentados jugadores se plantearan modificar sus tramas.

Río. Cuando se muestre, descarta la carta superior del mazo de cada oponente. Entonces, si esta en tu carta de trama mostrada, activa el efecto “cuando se muestre” de la carta de trama Río superior de tu pila de cartas de tramas usadas.

Río.  Cuando se muestre, muestra la carta superior de tu mazo y ponla en tu mano. Entonces, si esta es tu carta de trama mostrada, activa el efecto “cuando se muestre” de la carta de trama Río superior de tu pila de cartas de trama usadas.

Cada carta de trama Río tiene una capacidad que resulta útil sin llegar a tener tanto impacto como cartas como Valar Morghulis. Sin embargo, su verdadero poder reside en el hecho de jugarlas cuando hay varias de ellas en tu pila de cartas de tramas usadas. Cada carta de trama Río mostrada activara el efecto “Cuando es muestre” de la carta de Río superior en tu carta de tramas usadas. Si se usan en el orden adecuado, pueden darse combos realmente poderosos.

Traducción de un artículo de Joe Becker. Contiene spoilers de Canción de Hielo y Fuego.

Ya he dicho alguna vez que mi Casa favorita en Juego de Tronos: El Juego de Cartas es Martell, pero mi segunda Casa favorita es Greyjoy. Disfruto mucho jugando mazos de descarte, viendo como las cartas que mi rival espera que le ayuden a conseguir la victoria se van una a una de su baraja a la pila de descartes. Los últimos ciclos le han dado a Greyjoy mejoras en la temática raider, y este capítulo añade un nuevo impulso en forma de una nueva versión de Theon Greyjoy.

Lealtad Inescrutable

Theon Greyjoy es uno de esos personajes cuya historia cambia de manera constante en los libros. Comienza siendo amigo y aliado de Robb Stark para acabar convirtiéndose en su enemigo. Se le da por muerto para volver más adelante de una manera que todos desearíamos que hubiera muerto. Pero aún consigue encontrar el valor necesario para buscar redención por todo lo que ha hecho.

Mientras Theon Greyjoy esté en tu pila de muertosrecibe: “Al inicio de la fase de dominación, descarta la carta superior del mazo de cada adversario”

Respuesta: Después de que un personaje único sea descartado de la parte superior del mazo de un oponente, pon a Theon Greyjoy en juego desde tu cementerio.

Esta versión de Theon Greyjoy tiene varios niveles: es un personaje noble barato en una Casa que no dispone de demasiados nobles y, aunque pueda verse a sí mismo muy fuerte, dos de Fuerza es algo bastante adecuado. Cuando está en tu pila de muertos, recibe una capacidad pasiva para descartas cartas de la parte superior de los mazos de los oponentes y, en cuanto un personaje único sea descartado, Theon volverá al juego. Es una capacidad bastante acorde con los libros: mucha gente, durante mucho tiempo, han dado por muerto a Theon sólo para ver cómo vuelve a escena. Además, con las mejoras que han recibido los mazos de asalto, es bastante probable poder poner de nuevo a Theon en juego.

Apuntando a la baraja del rival

Hay otras maneras de ayudar a descartar el mazo de rival. Donde Reside la Lealtad incluye un nuevo personajes: Satin, un chico nacido y criado en un burdel de Antigua que se unió a la Guardia de la Noche.

Sin Accesorios.

Reclutamiento: Arrodilla a un personaje Guardia de la Noche para mostrar la carta superior del mazo de cada jugador. Entonces (elige una): cada jugador descarta esa carta, roba esa carta o la devuelve a la parte superior de su mazo.

Satin encaja perfectamente en un mazo Greyjoy de asalto. Su capacidad te permite ver la carta superior del mazo de cada jugador y entonces decidir qué hacer con esas carts (robarlas, descartarlas o dejarlas donde están) Si tienes una capacidad que se active durante la fase de Reclutamiento cuando una de estas cartas se descarte puedes considerar que ésta sería la mejor opción, aunque tú también perderías una de tus cartas. Si la carta de tu oponente no parece que vaya a ser muy útil, la puedes dejar en su lugar y usar Ghost of Hihg Heart para quitar la mejor carta que tenga un rival en mano a cambio de una carta relativamente poco importante que puedes forzarle a robar. Además, al saber la carta que robará tu oponente puedes asegurarte de tener efectos de asalto disponibles en base al tipo de cartas que vas a descartar (personaje, lugar…). El hecho de tener que arrodillar a un personaje Guardia de la Noche para activar la capacidad de Satin hace que lo puedas hacer varias veces.

Por sí sólos, tanto Theon como Satin son un añadido sólido para un mazo, pero juntos forman un gran equipo que puede ayudarte a conseguir la victoria, siempre que tengas claro Dónde Reside la Lealtad.

Va siendo hora de empezar a preparar los regalos de Navidad. Ocurre, sin embargo, que cada día sois más los que os pasáis por aquí, el foro, facebook, twitter… y no tengo regalos para todos. Podría hacer un concurso y premiar a 2 o 3 afortunados, pero habría tanta gente que se quedaría sin nada… así que he decidido que, si queria tener un detalle con todos y cada uno de vosotros, no había más remedio que hacer que este fuera “digital”

Hace años, unos 7 aproximadamente, salió a la luz una baraja un tanto especial de Juego de Tronos. Era un mazo promocional, con cartas prohibidas en torneos, con 1 sola Carta de Trama que era, a la vez, Carta de Casa. Por aquél entonces se decía, y ha pasado mucho tiempo desde entonces, que cualquier baraja capaz de derrortar al Asalto Salvaje podía considerarse competitiva a un alto nivel.

Si continuáis leyendo, os dejo las 10 cartas que forman esta baraja promocional para que podáis jugar en OCTGN. En muy poquito estará colgado también en el blog  de Eloi (así como también una versión con las cartas traducidas)

Mi regalo de Navidad es, en realidad, una petición: ¡uníos a mí contra Mance Rayder y su Asalto Salvaje!

Lo podéis descargar desde Sendspace

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Mientras los ejércitos de Poniente enarbolan sus estandartes y resuenan las trompetas de guerra de nuevo, nuevas tropas se unen a la batalla por el poder; pero estos nuevos guerreros no marchan bajo ningún estandarte, sino que siguen sus propios intereses. La Hermandad Sin Estandartes es la próxima ampliación para Batallas de Poniente, y en FFG ya han publicado las reglas que se incluirán en ella. Las podéis descargar aquí.

La Hermandad Sin Estandarte incluye tres nuevos héroes:

  • Beric Dondarrion inspira a los campesinos para que se unan a la lucha.
  • Thoros de Myr alza a los soldados caídos para que luchen de nuevo.
  • Anguy desata fatales salvas de flechas para acabar con las unidades enemigas.

Además de estos tres héroes se incluyen más novedades: tres unidades nuevas (los Caballeros de Colina Hueca, Arqueros del Señor del Relámpago, y los Proscritos del Rey Verdadero). Dado que estas unidades realmente no tienen estandarte, se activan de una nueva manera. Los contadores de Hermandad se usarán para controlar las nuevas unidades, en vez de las tradicionales cartas de Liderazgo. Y, además, también se incluyen nuevas palabras claves, escenarios de batalla y cartas de escaramuza.

Visto en FFG.

En Juego de Tronos: El Juego de Cartas debes vigilar siempre tu espalda. Tus enemigos te atacarán por varios frentes de manera simultánea acosándote con sus fuerzas militares, tramando conspiraciones en las sombras y tratando de poner a poderosos lords y ladys en tu contra. Debes andarte con cuidado: un momento de distracción será fatal.

Pero hay gente que se crece en la confusión de las intrigas y las batallas masivas; gente que no pierde de vista su objetivo en medio de la confusión general. La nueva palabra clave “Melee” presentada en el ciclo Un Cuento de Campeones permite a estos personajes aprovecharse de la confusión de sus rivales en el caos del combate, cualquier personaje con Melee ganará uno de Fuerza por cada personaje que se oponga a él en un reto.

Hay varias cartas En Tierra Peligrosa con la palabra clave Melee, y otras tantas que otorgan a tus personajes esta palabra clave. Como por ejemplo, Favor de Campeón.

El personaje vinculado recibe melee.

Esta carta neutral de bajo coste puede ser jugada durante el despliegue inicial, lo que significa que nunca será una carta muerta en mano (aunque la robes en tus primeras siete cartas iniciales) y puede ayudarte a ganar retos al principio del juego contra equipos de menos personajes. Tus poderosos personajes podrán saltar al campo de batalla gritando, blandiendo la espada a través de cualquier número de personajes débiles. Cuantos más se opongan a él, más poderoso se volverá.

Visto en FFG

Las cartas incluidas en Una Lanza Envenenada continúan apoyando las alianzas y enemistados que se forman en melee, así como también las nuevas palabras claves Melee y Justa. Contiene nuevos personajes únicos, Estados que dan soporte a los mazos que no juegan con carta de estrategia y Caballos de Guerra en forma de accesorios vinculados para cada Casa que añaden bonificadores cuando el personaje vinculado gana retos en los que ha atacado sólo.

El Mordisco de la Víbora Roja

Nota: contiene spoilers de Tormenta de Espadas.

En Tormenta de Espadas, Oberyn Martell, la Víbora Roja, lucha con Ser Gregor Clegane en combate singular. Aprovecha la oportunidad de representar a Tyrion Lannister en un juicio por combate para saciar la sed de venganza contra el hombre que deshonró y mató a su hermana. Para asegurarse que la herida que reciba Clegane sea fatal, impregna su lanza de un potente veneno.

El combate entre Oberyn Martell y Gregor Clegane es uno de los momentos mas famosos de Canción de Hielo y Fuego, así que no podíamos publicar Una Lanza Envenada sin una nueva copia de La Víbora Roja ni de la Lanza Envenenada que usó para matar La Montaña Que Cabalga ¿verdad? Pues aquí las tenéis:

Sigilo. Renombre.

Respuesta: Después de que pierdas un reto, coloca 1 dragón de oro de la tesorería en La Víbora Roja.

Retos: Descarta 1 dragón de oro de La Víbora Roja para ponerlo en pie. Entonces, puedes descartar 1 dragón de oro adicional para elevar en 1 el Valor de Conquista de la carta de trama mostrada de cualquier jugador hasta el final del reto en curso.

Las anteriores versiones de La Víbora Roja son cartas magníficas en el mazo adecuado, y la nueva versión incluida en Una Lanza Envenenada no es menos: tiene Sígilo y Renombre y una capacidad que, a primera vista, funciona de una forma parecida a la palabra clave Martell Vengativo. Sin embargo, es mucho mejor o, mejor dicho, es la venganza definitiva.

Cada reto que pierdas aumenta el odio de la Víbora, colocando un dragón de oro en él. Puedes usar estos dragones de oro para ponerlo en pie, esto funciona exactamente igual que Vengativo, o puedes guardarlos y esperar el momento adecuado y, entonces, gastarlos para poner en pie la Víbora y asegurarte la victoria de un reto y, descartando otro dragón de oro, aumentar tu valor de conquista.

El personaje vinculado recibe justa.

Respuesta: Después de que ganes un reto en el que haya participado el personaje vinculado, arrodilla Lanza Envenenada para elegir y matar un personaje sin iconos.

Mientras tanto, la Casa Martell tiene facilidad para quitar iconos de personajes con cartas como Huérfano del Sangre Verde (Principes del Sol, 15) o La Ira de la Víbora (Cuentos de la Fortaleza Roja, 76). Con esta Lanza Envenenada, La Víbora Roja recibe Justa, que combinado con Sigilo te garantiza control sobre los retos que hagas, y después de ganar un rato, puedes arrodillar Lanza Envenanada para elegir y matar cualquier personaje al que le hayas quitado los iconos.

Visto en FFG

Ya tenemos aquí el primer Teaser Trailer de la Segunda Temporada de Juego de Tronos: Cold Winds. Stannis siempre tan comedido… “The´ll bend the knee or I´d destroy them”

This movie requires Flash Player 9

Visto en Making Game of Thrones

Traducción de un artículo de Joe Becker.

Conspirando y Manipulando

Durante el proceso de selección de las siete tramas que formarán tu mazo de tramas se toman algunas de las decisiones más importantes a la hora de diseñar una baraja en Juego de Tronos: El Juego de Cartas. Algunas barajas se construyen cuidadosamente alrededor del mazo de tramas para aprovecharse de la sinergía creada. Otras usan las tramas para conseguir una serie de objetivos temporales. Aún así, casi toda baraja llevará un reset, una trama de búsqueda (sobretodo en las partidas de melee) y parece que todo mazo de Maestres lleva un A Las Puertas (Puertas de la Ciudadela, 20) Las dos tramas incluidas en el Capítulo En Tierra Peligrosa pueden tener utilidad en cualquier mazo pero ofrecerán ventajas mayores a aquellas barajas que se diseñen para maximizar su impacto.

Llamado a la Corte

Enfrentamiento de Intriga. Cuando se muestre, cada jugador puede poner en juego desde su mano un personaje de su Casa con coste impreso 3 o inferior. Cada jugador debe elegir 1 personaje que controle y devolverlo a la mano de su propietario, si puede.

Llamado a la Corte (En Tierra peligrosa) es una de esas tramas con doble filo. Ofrece una alta iniciativa pero sólo dos de oro, y permite a todos los jugadores poner en juego desde su mano un personaje de su Casa con un coste de tres o menos. Bueno, dejadme rectificar: los jugadores con Casa Neutral no podrán hacerlo… pero sí que podrán usar la segunda capacidad de esta trama, junto con el resto de jugadores. Después de que los jugadores jueguen un personaje de su Casa, cada uno de ellos debe devolver un personaje que controle a la mano de su propietario. Esta segunda capacidad puede parecer algo negativo para contrarestar el hecho de haber podido jugar una carta, pero puede jugarse a tu favor.

Si se juega pronto todo el mundo debería sacar provecho de esta carta, pero si la juegas en el momento oportuno puedes hacer daño a tu oponente. Si tu rival juega un personaje caro durante el despliegue inicial puede encontrarse con que debe volver a subírselo a la mano. Mientras tanto, tu podrías jugar a Ser Arys Oakheart (Príncipes del Sol, 9), usar su capacidad, subirlo de nuevo a tu mano y volver a descartar otro Aliado o Mercenario durante la Fase de Reclutamiento. O puedes mantenerlo en juego y devolverte a la mano un Refugiado. Con una iniciativa alta, la mayoría de veces tendrás la ocasión de ir primero así que podrás salvar a un personaje del Valar Morghulis (Casa Básica, 201) devolviéndolo a mano (aunque también podrá hacerlo tu contrincante). Por supuesto, tu rival necesita tener personajes en mano para poder jugarlos, así que si eres capaz de vaciar la mano del rival sacarás más ventaja de Llamado a la Corte.

Primera Nevada de Invierno

Cuando se inicie el primer reto esta ronda, devuelve todos los personajes con coste impreso 2 o inferior a la mano de sus propietarios.

Cara Diseñada por el Campeón del Mundo del 2005 de Juego de Tronos: John M. Bruno

La otra trama también devuelve personajes a la mano, pero a una escala mucho mayor. Primeva Nevada de Invierno (En Tierra Peligrosa, 59) fue diseñada por el Campeón del Mundo del 2005, John Bruno, y es una trama temible para todos los mazos aggro. Cuando esta trama llegue a la mesa puedes estar seguro de que nadie jugará un personaje de coste dos o inferior porque volverá a la mano al iniciarse el primer reto. Tus Refugiados se retirarán, algunos de tus Lords y Ladys volverán a la seguridad de sus mansiones, e incluso unos pocos Ejércitos serán sepultados por la nieve.

Dentro de los resets, Primea Nevada de Invierno es uno de los más poderosos ya que puedes contruirte un mazo que sea literalmente inmune a sus efectos. Algunos diseños de construcción de mazos se vuelven aún más poderosos, como una baraja Stark de Casa Bolton que te permite recuperar, devolviéndotelos a la mano, todos los personajes que tu rival te haya podido robar. Los jugadores avispados encontrarán maneras de iniciar el primero reto en la Fase de Reclutamiento o simplemente impedirán que se inicie ningún reto. Esta trama funciona muy bien jugando a continuación Gobernar por Decreto (Caja Básica, 206) ya que no sólo obligas a tu rival a quitar personajes de la mesa, sino que haces que se descarte de un gran número de ellos, evitando que pueda volver a ponerlos en juego.

Mientras los Caballeros, Lords y Ladys asistan a los torneos durante Un Cuento de Campeones no permanecerán de brazos cruzados: Juego de Tronos: El Juego de Cartas está lleno de intrigas dentro de otras intrigas, la traición asedia a las Grandes Casas por doquier. Las dos nuevas cartas de tramas de En Tierra Peligrosa ayudan a representar las dramáticas decisioes que cada Casa deberá tomar, los complots que intentan iniciar, y los crueles giros del destino.

Esta es la pinta que tiene la primera temporada completa de Juego de Tronos (disponible, en principio, en Marzo del 2012)

Veremos si hay edición de coleccionista… ¡id ahorrando Dragones de Oro!

Traducción de un artículo de Joe Becker.

Todo el oro en Roca Casterly

Cada expasión deluxe presenta una revisión a fondo de la casa a la cual está dedicada y la potencia con temáticas principales y subtemáticas. Una de las temáticas predominantes en Leones de la Roca representa la fuerza del oro para la Casa Lannister. No hay duda de que, en los libros, los Lannister son la casa más rica entre todas las Grandes Casa. Hay un dicho popular que dice “Por todo el oro de Roca Casterly”. La corona pide prestadas grandes cantidades de dinero a los Lannister, y Cersei juguetea con la idea de crear el Banco Dorado de Lannisport para prestar dinero al reino y sacar provecho de sus necesidades. Los Lannister tienen dinero, y con el dinero viene el poder. En Juego de Tronos: el Juego de Cartas la Casa Lannister siempre ha tenido maneras de incrementar su tesorería con cartas como Mayordomo de Lannisport (Caja Básica, 52) Armero de Lannisport (Caja Básica, 53) y Consejero de Lannisport (El Regreso de los Otros, 103). Los Lannister también disponen de una gran variedad de cartas que permiten gastar el oro sobrante para usar efectos clave, y con Leones de la Roca su riqueza jugará un papel más importante en el juego.

Ya hemos visto con anterioridad al nuevo Tywin Lannister (Leones de la Roca, 9) y a la revisada Forja de Monedas (Leones de la Roca, 27) y cómo pueden combinarse entre sí; pero detenernos aquí sería ignorar el resto de maneras con que los Lannister obtienen beneficios al tener más oro en su tesorería que el resto de rivales. Entre ellas descata el nuevo personaje Ser Addam Marbrand (Leones de la Roca, 14)

Sin Accesorios.

Mientras tengas más oro en tu tesorería que el resto de adversarios, los personajes Ejército que pertenezcan a tu Casa no se arrodillan para atacar o defender.

Normalmente sólo pagaríais tres de oro por un personaje como Ser Addam: con dos iconos, tres de Fuerza y nada de renombre, pero su capacidad hace que pagar uno más de oro para ponerlo en juego valga la pena. Mientras Ser Addam Marbrand esté en juego y tengas más dinero que el resto, los ejércitos que pertenezcan a tu Casa no necesitarán arrodillarse para atacar o defender. Combinadlo con Los Hombres Quemado (Las Montañas de la Luna, 44) y tenéis un Ejército Letal que puede atacar dos veces, incrementar vuestro valor de conquista y defender. Y lo que es mejor: esta expansión incluye varios Ejércitos Lannister que podrán aprovechar la capacidad de Ser Addam.

Una Inversión Segura

Los Lannister saben mejor que nadie que el oro, aunque implica poder en potencia, necesita gastarse. El oro que se acumula sin sentida en tu tesorería no produce intereses, así que Leones de la Roca introduce nuevos eventos que permiten a los Lannister ganar su oro para activar oportunos efectos. Por ejemplo: La Astucia del León (Leones de la Roca, 32)

Retos: Paga X Oro de tu tesorería para dar a X personajes Lannister que estén participando en el reto X de Fuerza hasta el final del reto.

Se trata de una de las mayores sorpresas en esta expansión: te permite “saltar” sobre tus rivales gastando cualquier cantidad de oro para elegir a esa misma cantidad de personajes Lannister que estén participando en un reto para darles a cada uno de ellos un incremento de Fuerza igual al oro gastado. Una tesorería de tres te daría una fuerza extra de Nueva durante un reto, incrementando formidablemente tus opciones de victaria y poder usar cartas como Dando Ejemplo (Príncipes del Sol, 42) y Reivindicación Legítima (Reyes de la Tormenta, 47)

La Casa Lannister, desde tiempos inmemoriables, ha obtenido poder de su riqueza. Ahora, con Leones de la Roca, encontrarán nuevas formas de usar su riqueza para obetener ventaja en Juego de Tronos: El Juego de Cartas. El oro es poder.

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