Hablemos de un tema que tienen en común la mayoría de juegos publicados por FFG (y del que nuestro Battles of Westeros, para bien o para mal, no es excepción): las ampliaciones.

Si antes de que se publicara la Caja Básica ya se anunciaba la primera ampliación (Wardens of the West, centrado en la Casa Lannister), antes de que se publique esta primera ampliación anuncian la segunda: Wardens of the North (centrado en la Casa Stark)

Ante las críticas de la gente ante esta política de anuncios Cristian Petersen dijo en su día

All,

The games hobby marketplace calls for FFG to solicit releases that are 3-4 months out. Thus, we have a choice to either announce it first here, or have everyone find out (with less info) on some third party website distributing our solicitation info.

BattleLore is FFG’s tactical medieval combat brand, and as with the original Battlelore game, will have expansions on an ongoing basis. Announcing an expansion is not a sign of an incomplete core game (BoW is an amazing stand-alone game), it is a testament for how awesome we think the core game is.

The world of Westeros is rife with interesting characters, houses, and thrilling events, infinitely exceeding what we could have placed in a core set. We look forward to expanding the “Battles of Westeros” options plentyfully in over the next few years for players seeking an engaging living experience in their games, in addition to an amazing stand-alone core set.

One of the most frequent complaints leveled against FFG is in our slower-than-the-player-hopes-for efforts to bring supporting material to our “toolbox” games (such as Tide of Iron, BattleLore, Descent: Journey’s in the Dark, LCG’s, etc). We’re working hard to address these issues. Our philosophy is to have a commitment to every game line as if it was our only game line.

Hopefully this helps your understanding of this issue. I can assure you that once we’ve released BoW, that many, many players will be thrilled that we have new options for them planned for them quickly.

Christian Petersen
CEO
Fantasy Flight Games

Veamos un poco el contenido de cada una de las expansiones anunciadas hasta la fecha.

Wardens of the West. Más de 30 miniaturas de plástico y de cartas nuevas (supongo que 32, ya que es lo anunciado en Wardens of the North) un libro de escenarios, tokens, banners y marcadores de terreno.

Entre las miniaturas se encuentran tres comandantes:

  • Tyrion Lannister
  • Sandor Clegane
  • Daven Lannister

Además, tres nuevos tipos de unidades:

  • Piqueros de la Casa Brax
  • Balleteros de la Casa Clegane
  • La Milicia de las Tierras del Oeste

Wardens of the North. 32 miniaturas y cartas, libro de escenarios, 18 tokens y  8 marcadores de terreno.

Los tres comandantes Stark:

  • Smalljon Umber
  • Rodrik Cassel
  • Galbart Glover

Tres nuevos tipos de unidades:

  • Lanceros de la Casa Umber
  • “Shieldmaindes” (¿doncellas del escudo?) de la Casa Mormont
  • Tridentes de la Casa Manderly

Cada ampliación se publicará por 39,95$

Visto en FFG

Hacía bastante que no hablábamos de Battles of Westeros. Vamos a ver los diferentes tipos de unidades que encontraremos, y comentar las unidades especiales con las que contarán los ejércitos Stark y Lannister.

Infantería.

El grueso que forma la mayor parte de los ejércitos. La infanteria son hombres a pie armados con lanzas, espadas o hachas. La infantería de la Caja Básica es resistentes, pero no cuenta con habilidades ofensivas, aparte de la capacidad de avanzar después de derrotar u obligar a huir a un enemigo.

Caballería.

Las unidades de caballería pueden tener efectos devastadores al romper las líneas enemigos o cargar sobre las unidades más lentas para realizar una maniobra de flanqueo. También pueden perseguir a unidades que estén retirándose o usar su velocidad para realizar un ataque adicional a otra unidad.

A Distancia.

Provocando una lluvia de flechas desde lejos, las unidades a distancia se acercan al enemigo sólo lo justo y necesario. Prefieren los lugares altos para tener una posición ventajosa al atacar. Las unidades a distancia esperan poder mermar las filas enemigas antes de que estas se acerquen los bastante como para enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si no les dan la oportunidad de prepararse, los disparos desequilibrados de las unidades a distancia disminuyen sus probabilidades de impacto.

Unidad Espacial Especial Lannister: Infantería Pesada.

El oro de los Lannister les permite equipar sus tropas con lo mejor, incluyendo armaduras pesadas. Mientras que la intantería pesada es similar a la infantería normal en casi todos los aspectos, tienen una ventaja defensiva que hace que sean más difíciles de impactar.

Unidad Especial Stark: Cuidador de las Perreras.

Los Cuidadores de las Perreras luchan junto a sus perros. Aunque son similares al resto de unidades de infantería, los Cuidadores de las Perreras pueden renunciar a moverse para liberar a sus perros y que ataquen y hostiguen a una unidad enemiga. Este tipo de ataque “a distancia” tiene algunas ventajas. Para empezar, los perros pueden avanzar a través de unidades amigas. Además, este tipo de ataque es muy útil contra la caballería ya que los perros desorganizan a la caballería. Finalmente, la fuerza de este ataque es aleatoria. Mientras que el ataque del perro normalmente sólo será la fuerza de una unidad a distancia normal, tiene la posiblidad de aumentar hasta el doble esta fuerza. Por supuesto, también cabe la posiblidad de que el enemigo se asuste tanto que huya con el rabo entre las piernas.

Es importante mencionar que a menos que una unidad se especialice en un tipo concreto de armas, la unidad tiene un entrenamiento y domina unas armas de una region/Casa en concreto. De esta manera, dos unidades de infantería aliadas con la misma Casa pueden tener funciones diferentes siendo ambas infantería.

Visto en FFG

Los chicos de The Hopeless Gamer tuvieron ocasion de jugar un par de partidas con el diseñador del juego, Robert A. Kouba, y aprovecharon para hacerle algunas preguntas. En la entrevista original (que podéis leer aquí) se interesan por el estado y continuidad de BattleLore; a la hora de traducir la entrevista he obviado esas preguntas y me he centrado en las referentes a Battles of Westeros.

¿Hay una fecha de lanzamiento prevista?

Todavía no. En el momento de hacer la entrevista todavía se encontraban en proceso de testo de los materiales, asegurándose que las piezas queden realmente como ellos quieren. Aún así, poco después de la entrevista  se anunció que el juego saldría a la venta en Junio (ojalá no hayan retrasos)

¿Cuánto tiempo lleva Battles of Westeros en desarrollo?

La idea lleva un tiempo dando vueltas por FFG, pero no ha sido un proceso de desarrollo largo (esto no quiere decir, por supuesto, que no haya significado mucho trabajo)

¿Se desvelará parte de la trama de los libros en Battles of Westeros? ¿Es un juego accesible para aquellos que no ha leído Canción de Hielo y Fuego?

Por supuesto que se puede jugar sin conocer la historia, pero leer los libros ayuda a ambientar el juego. Ocurre un poco lo mismo que en el juego de tablero Battlestar Galacica: puedes jugar sin problemas sin conocer la historia, pero conocer los personajes y las tramas lo hace más divertido. De todas maneras, los escenarios de batalla se basan en el primero de los libros (Juego de Tronos) y se ha intentado que se vean representados tal fielmente como ha sido posible.

¿Qué ampliaciones hay previstas para Battles of Westeros?

El hecho de llamar a este producto “Caja Básica” ya hace preveer que saldrán expansiones (hecho que ha sido confirmado, además, por FFG) La impresión que tuvieron los chicos de The Hopeless Gamer al hablar con Rob A. Kouba es que las expansiones se centrarán en las Casas de los libros. Parece ser que, de esta manera, la Casa Targaryen y la Casa Martell se incluirían más tarde, ya que son de las últimas en hacer hincapié en la trama de los libros, añadiendo, además, variaciones en los ejércitos básicos con nuevas mecánicas.

¿Podrán jugar 3 o más jugadores?

De momento el juego está diseñado única y exlcusivamente para 2 jugadores. Pero puedes juntar varios tableros de juego para crear una batalla mucho mayor. El sistema de moral también está diseñado para dos jugadores, así que añadir más jugadores incluyendo más bandos en la batalla necesitaría que el sistema de moral se modificara (habría que cambiar cómo uno de los bandos gana moral mientras otro la pierde)

¿Habrá elementos sobrenaturales?

De momento no es algo que esté contemplado en las reglas (un dragón, por ejemplo, no es más que otra pieza de juego que se diseña de manera mecánica) La visión que tiene Rob es que, mientras sea necesario para la historia y se integre bien, se puede hacer un hueco para incluirlo. Un ejemplo de esto es cómo se ha trabajado en la unidad especial de los Stark: el Maestro de las Perreras (hablaremos de esta unidad más adelante, no os preocupéis)

¿Quién diseña las miniaturas? ¿Habrá continuidad en futuras expansiones?

Se entrega una copia de las miniaturas a FFG para que den el visto bueno. Los de The Hopeless Gamer pudieron ver unas unidades de caballería Stark con las que FFG no estaba contentos y las devolvieron a la empresa para hacerlas de nuevo. En las expansiones futuras la continuidad con esta calidad y respetar la uniformidad con lo ya publicado es una prioridad.

¿Habrá un creador de escenarios cómo el que había para BattleLore en Days of Wonders?

No es algo en lo que estén trabajando en estos momentos, pero tampoco está descartado. Por ejemplo, había uno para Tide of Iron que quitaron al no reflejar el estado de juego.

¿Hay intención de crear ligas como en Arkham Horror?

De momento no, pero el juego está diseñado para que sea muy personalizable; así que podrías hacer una campaña a través de varios escenarios personalizados con facilidad. En la caja se incluye un sistema para crear escenarios que sin duda ayudará a esto y permitirá a los jugadores que quieran hacer torneos de este estilo.

¿Cuál es la Casa preferida de Robert A. Kouba?

Stark, siendo Robb Stark su personaje preferido (es la casa que juega en Juego de Tronos LCG); aunque le gustan todas, la Casa por la que siente menos afinidad es Targaryen.

Visto en The Hopeless Gamer.

Hemos hablado con anterioridad acerca de la Zona de Control de los Comandantes y que es necesario jugar sobre ellos las Cartas de Liderazgo. Desde el momento en que otras mecánicas del juego dependen de estos líderes se convierten en parte fundamental del mismo.

Sabemos que en la Caja Básica se incluye un ejército Lannister y uno Stark pero ¿cuáles son sus líderes?

En el bando Lannister tenemos a:

  • Lord Tywin Lannister
  • Ser Kevan Lannister
  • Ser Jaime Lannister
  • Ser Gregor “La Montaña” Clegane
  • Ser Addam Marbrand

En cuanto a los Stark:

  • Lord Eddard Stark
  • Robb Stark
  • Greatjon Umber
  • Richard Karstark
  • Lady Maege Mormont

Sabemos que dispondremos de un mazo de cartas con órdenes para dar a nuestras unidades. También sabemos que la mayoría de estas órdenes son comunes para ambos bandos, pero que cada Comandante tiene una pequeña selección de cartas únicas, con las que personalizar nuestra baraja de cartas en función de los líderes que tenga nuestro ejército.

Además, se incluirán dos versiones de dos de los Comandantes en cada ejército, con habilidades diferentes cada uno.

Seguiremos hablando de los líderes de los ejércitos más adelante. De momento, una imagen de las miniaturas Stark:

Visto en BBG y The Hopeless Gamer.

Veamos cómo se pueden asignar órdenes a nuestras unidades en la batalla, y las diferentes opciones a la hora de hacerlo.

Una decisión importante durante el juego es cómo enfocar la Fase de Dar Órdenes. Hay dos opciones (además de pasar) posibles, aunque sólo podrás seleccionar una de ellas antes de que a tu rival se le presenten las mismas opciones.

Jugar una Carta de Liderazgo

Esta opción permite coordinar movimientos y ataques entre varias unidades. Sin embargo, hay algunas condiciones a tener en cuenta:

  • Cada Carta de Liderazgo debe jugarse sobre un Comandante y sólo puede afectar a unidades que estén en su Zona de Control al principio de turno.
  • Jugar una Carta de Liderazgo requiere que un jugador, además, coloque un contador de mando en el comandante escogido. Sin embargo, sobre cada comandante se pueden colocar un número limitado de contadores.

Después de jugar una Carta de Liderazgo, el jugador podrá dar órdenes hasta a 2 o 3 unidades (dependiendo de la carta) Esto permite a cada unidad mover y/o atacar. El hecho de ordenar a varias unidades usando Cartas de Liderazgo recibe el nombre de “command”. (No lo traduzco para no liarnos con los “orden token”. Si a alguien se le ocurre una traducción que no de lugar a error, puede dejarlo en los comentarios y actualizo la entrada.)

Algunas Cartas de Liderazgo puede activar capacidades en forma de tácticas. Las tácticas permiten al jugador utilizar capacidades especiales si se reúnen ciertos requisitos (por ejemplo, que la moral de tu ejército se encuentre en un determinado nivel para poder usar la táctica)

Jugar un Contador de Orden

Si bien es cierto que son significativamente menos poderosos, los contadores de órdenes permite ordenar a una unidad en cualquier lugar del campo de batalla, incluso si se trata de una unidad que no esté bajo control (fuera del rango de la Zona de Control de un Comandante). Los contadores de orden que sean Escudos Verdes, Azules y Rojos permiten asignar una orden a una unidad del mismo rango (color). Los contadores de Valentía permiten asignar una orden a una unidad de cualquier rango.

Uno contra Muchos

Aunque los jugadores con poca experiencia crean que es mejor jugar tantas cartas como sea posible rápidamente ya que permite mover a muchas unidades, los veteranos sabrán encontrar un equilibrio entre jugar contadores de orden y Cartas de Liderazgo.

Los contadores de orden tienen varias ventajas sobre las cartas. Para empezar, son una buena manera de intentar adivinar lo que hará un rival. Jugando un par de contadores, puedes ser capaz de predecir lo que hará tu rival (especialmente si el rival usa una carta para asignar órdenes a varias unidades)

Además, un juego agresivo puede verse beneficiado por una buena cantidad de contadores de orden. Estos te permitirán adelantar unidades sin correr el riesgo de no poder asignarles órdenes más adelante. Teniendo en cuenta que los Escudos Verdes saldrán en los dados con más frecuencia que el resto, es posible usar a unidades verdes qué estén fuera del rango de Zona de Control y todavía tener opción a asignarles órdenes más adelante usando los contadores de órdenes en el siguiente turno.

Para acabar, una buena manera de hacer que el uso de las carta sea más rentable es mover unidades que no estén bajo control dentro del rango de la Zona de Control de un comandante. Así tendrás más opciones cuando uses una Carta de Liderazgo en ese comandante.

Sin embargo, jugar los contadores de orden demasiado rápido puede resultar contraproducente. Por ejemplo, algunas tácticas de las Cartas de Liderazgo requieren tener en reserva una cantidad de contadores de orden cuando se juegue la carta. Si has desperdiciando antes todos tus contadores de orden, será imposible jugar la táctica.

Además, asignar una orden a una sóla unidad puede crear un hueco que el rival podría aprovechar asignando órdenes a varias unidades a través de una Carta de Liderazgo.

Así pues, es importante evaluar la situación y ver cómo responde tu rival cuando juegas una carta, colocas un contador o pasas.

Visto en FFG.

En este artículo sobre Battles of Westeros veremos la importancia del terreno en el tablero de juego, y qué es la Zona de Control de los Comandantes.

Estar familiarizado con el entorno durante una batalla es jugar con ventaja. Para empezar, las batallas pueden configurarse de dos maneras diferentes:

  • La primera es colocar el campo de batalla en vertical entre los dos jugadores. Esto hace que tengas mucha profundidad pero que apenas tenga manioabrilidad en los flancos.

  • La segunda es colocar el campo de batalla en horizontal. Es importante remarcar que se pueden añadir más tableros a los lados, para hacer más grande el campo de batalla y dar lugar a ejércitos más grandes.

Una vez decidido qué batalla representar, los jugadores colocan marcadores de terreno para representar las tierras en las que lucharán. El terreno puede variar de manera significativa el movimiento de los ejércitos y sus estrategías.

Hay 8 tipos de héxagonos de terreno y 8 tipos de contadores de terreno que modifican los hexágonos en los que se colocan. Un avance:

  • Llanuras: Hexágonos con extensiones de terreno que los ejércitos pueden atravesar con facilidad.

  • Camino: Zonas con el camino bien marcado, permiten un movimiento ligeramente superior a las llanuras.

  • Ríos: Corrientes rápidas de agua, creando límites infranqueables en el campo de batalla.

  • Vados: Un paso poco profundo en el río que permite atraversalo, aunque muy lentamente.

  • Colinas: Elevación de terreno que permite a las unidades de largo alcance disparar sobre otras unidades.

  • Bosques: Grandes zonas de árboles que impiden el movimiento y limitan la efectividad de algunas unidades.

Debido a que los únicos límites del campo de batalla lo representan los bordes del tablero, es posible dar órdenes a unidades en el campo de batalla, siempre que esta unidad esté “bajo control”

Las unidades bajo control son unidades que empiezan en un hexágono dentro de la zona de control (ZDC) de un comandante. La zona de control de los comandantes incluidos en la Caja Básica (sin importar a qué Casa pertenezcan) es de dos hexágonos. Esto significa que cualquier unidad a dos hexágonos (o menos) de una comandante de tu bando, está bajo control.

¿Por qué es importante? Porque, normalmente, sólo las unidades que estén bajo control pueden recibir órdenes usando Cartas de Liderazgo. Las unidades bajo control tienen una mayor resistencia a efectos adversos que sólo afecten a unidades fuera de control; además, muchos efectos beneficiosos sólo pueden activarse o usarse sobre unidades bajo control.

Visto en FFG.

Vamos a ir traduciendo los artículos referentes a Battles of Westeros que publique FFG en su página web o encontremos navegando por la red.

Para los/as que no sepáis todavía qué es Battles of Westeros, diremos que se trata de un juego inspirado en Battlore, ambientado en Poniente y diseñado por Robert A. Kouba.

Prevista su publicación esta primavera (yummy!!!) incluirá

  • 1 Guía de Batalla de Westeros (Escenarios de Batalla, supongo)
  • 1 Manual de Instrucciones (siendo FFG, seguro que lleno de imágenes y ejemplos)
  • 138 figuras de plástico (sin pintar, claro)
  • 1 mapa a dos caras de hexágonos
  • 8 dados (de 8 cartas)
  • 110 cartas
  • 32 piezas de terreno para colocar en el mapa
  • Muchos contadores (centenares de ellos)

En esta Caja Básica se incluirán las fuerzas principales de los Ejércitos Stark y Lannister; pero como ya son muchos años y nos conocemos (y se conocen) desde FFG ya han dicho que sacarán expansiones para representar a más Grandes Casas (¿sacarán figuritas de dragones para los Targaryen?)

Vamos con el primer artículo escrito por Robert A. Kouba, en el que nos explica un poco el mecanimos de combate, los dados, el sistema de flanqueo y el de enzarzarse en combate.

(Nota del Traductor: cuando dice “comandantes” se refiere a los jugadores.)

Duro de Roer.

Durante la creación de BOW (Battles of Westeros), quería centrarme en las diferentes maneras de diferenciar las diferentes unidades entre sí. Por supuesto, siendo un juego de batallas, las capacidades de combate son las primeras cosas en compararse. Revisando los libros y teniendo en cuenta las diferencias entre Lannister y Stark, sabía que quería que algunas unidades (teniendo en cuenta la cualidad del equipo y la destreza en combate) fueran más vulnerables que otras durante las batallas.

Sabía que podía conseguirlo cambiando la distribución de los impactos contra diferentes rangos en el dado. Sin embargo, incluso usando 3 cartas para el rango más bajo (verde), 2 caras para el rango medio (azul) y 1 carta para el rango más alto (rojo) no me gustaba el hecho de comerme todas las caras de un dado de 6 cartas. Así que pasé a los dados de 8 cartas. En el dado hay 3 cartas para el rango verde, 2 cartas para el rango azul, 1 cara para el rango rojo, 1 cara para la moral y 1 cara que implica un impacto contra una unidad de cualquier rango. ¿Qué significa esto en el campo de batalla?

Tus unidades de rango verde, mientras que mueven más rápido, tiene un 50% de opciones de ser golpeadas. Sin embargo, las unidades de élite de rango rojas sólo pueden recibir un impacto un 25% de las veces, permitiéndoles permanecer en el campo de batalla más tiempo que las unidades de rango verde, lo que puede marcar la diferencia.

Hombre vs Caballo.

Los comandantes también deberían conocer las diferentes capacidades entre las unidades de caballería y la infanteria para lograr una victoria en combate. La caballería se diferencia de la infantería en dos aspectos: movimiento y combate.

En el movimiento, decidí trabajar con la idea de que la más lenta de las caballerías en el campo de batalla es más rápida que la más rápida de las infanterías. La infantería, dependiendo de su rango, puede mover 1 o 2, mientras que la caballería 3 o 4.

Además de las diferencias de movimiento, la caballería no puede ser golpeada por caras de valentía tiradas por atacantes de infantería. Sin embargo, sí puede ser golpeada por resultados de valentía en los dados tirados por otras unidades de caballería.

Esta combinación de rápido movimiento y reducción en los impactos contra unidades de infantería hace que la caballería (especialmente las de rango rojo) jueguen en su propia liga aparte. Sin embargo, no es bueno confiar demasiado en la caballería ya que incluso la más rápida puede verse rodeada y eliminada por una turba de soldados “inferiores”.

Blanco Fijado… ¡Enzarzarse!

La técnica más básica a la hora de atacar a tu rival es la maniobra de flanqueo. Para poder ejecutarla, los comandantes deberían estar familiarizados antes con el sistema de “enzarzamiento”.

Cuando se ataca a una unidad (con un ataque cuerpo a cuerpo), el jugador primero debe verificar si ese objetivo está “enzarzado” con otra unidad. Si no hay un contador de enzarzarmiento, el jugador atacante coloca un contador de enzarzamiento entre su unidad y el objetivo, y resuelve el ataque con normalidad. Durante posteriores turnos, sin embargo, una unidad enzarzada en combate sólo podrá atacar a la unidad del rival con la que está enzarzada a no ser que intente separarse. Sin embargo, si una unidad de un jugador se separa, puede recibir un ataque gratuito llamado “Disparo de Despedida”.

Es posible atacar a una unidad que está enzarzada en combate. En este caso, no se colocan más contadores de enzarzamiento ya que la unidad atacante es considerada como una unidad flanqueante. La unidad flanqueante, después de la tirada de dados durante un ataque, puede elegir un resultado en concreto en los dados y volver a tirar (una sóla vez) los dados con ese resultado. De esta manera, un jugador atacante puede enzarzarse en combate con una unidad débil para después rodear al enemigo en un devastador ataque por el flanco con una unidad más fuerte.

Visto en FFG.

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