Tercera y última parte de la traducción de la reseña hecha por Doug Joustice al Juego de rol A Song of Ice and Fire, publicado por Green Ronin.
“Las Bases
SIFRP usa dados de seis caras en un sistema de reserva de dados. Un personaje tirará un número dados igual a su rango en la habilidad apropiada (con dados de bonificación en caso de tratarse de una especialidad) y comparará el resultado con un número que representa la dificultad. Los grados de éxito o de fallo representa lo bien o lo mal que has realizado la acción.
Combate
El combate obviamente es una parte muy importante de Poniente. Necesita ser osado y peligroso. SIFRP consigue ambas cosas. Sin embargo, con la capacidad de recibir heridas o usar un Punto de Destino, el jugador no está completamente bajo el control de una mala tirada de dados.
La habilidad de Resistencia de un personaje determina su Salud y cuántas heridas puede recibir. La Armadura absorbe daño, pero también acostumbra a dar una penalización que reduce tu Defensa de Combate, haciendo que sea más fácil el golpearte. La Defensa de Combate de un personajes se determina por su Agilidad, Atletismo y Conciencia modificados por cualquier penalización de armadura y arma defensiva.
Las armas (incluyendo escudos) infligen una cantidad de daño basada normalmente en la habilidad del personaje. Las hachas de combate hacen tanto daño como el rango de Atletismo del que la empuña. Un arco largo hace tanto daño como su rango de Agilidad +2. La mayoría de armas también tienen cualidades. La calidad aporta aspectos a las armas que ayuda a distinguirlas entre sí. Un escudo es Defensa +2, lo que significa que si no atacas con el, obtienes un +2 a tu combate defensivo. Una de las cualidades de una gran espada es Poder, lo que permite añadir al daño base dados de bonificación de fuerza. Hay unas cuantas cualidades, y muchas armas tienen más de una. El daño de un arma es modifica según el grado de éxito. No hay tiradas de dados aquí. Si tiras un dado y logras impactar consiguiendo tres grados de éxito, tu daño base se multiplica por tres.
Las acciones en combate se dividen en tres categorías – Mayores, Menores y Gratuitas. Un personaje puede hacer una Acción Mayor o dos Acciones Menores por turno. Un ataque estándar es una Acción Menor, pero sólo una de las Acciones Menores permitidas puede ser un ataque.
Hay bastantes opciones y reglas avanzadas para hacer que el combate sea tan completo como quieras.
La mayoría de gente en el mundo no puede sufrir heridas para reducir el daño y reducen su Salud hasta que llega a cero. Una vez reducida la salud a cero, eres derrotado y tu rival elige tu destino. Los personajes y los NPJ importantes pueden recibir heridas. Una herida reduce el daño recibido en base a tu rango de Resistencia. Una herida produce un -1 en todos los chequeos hasta que seas sanado. Puedes recibir tantas heridas como tu Entereza. Una herida grave es mucho más serio, pero te permite quitar todo el daño de golpe. Una herida grave supone -1D de penalización a todos los chequeos. Cuando las heridas graves son iguales a tu Entereza, mueres. Si te encuentras perdido ante un oponente sin piedad, puedes gastar un Punto de Destino (este Punto de Destino se perdería para siempre) para escoger tu propio destino.
Intriga
Mientras que un buen brazo armado tiene encuentra su lugar, quizás descubres que el verdadero poder en Poniente lo ostentan aquellos versados en el juego de tronos – aquellos que pueden usar su influencia para manipular y doblegar a los otros según su deseo.
Las mismas mecánicas básicas rigen la intriga. En vez de Combate Defensivo, tienes una Defensa de Intriga. Tu Defensa de Intriga se determina por tu Conciencia, Astucia y Estatus. En lugar de Salud, tienes Compostura. La Compostura de un personaje se determina según su habilidad de Voluntad.
Hay diferentes tipos de Intriga – Simple (que implica un test simple) Estandard (que puede necesitar varios turnos de tests) y Compleja (que puede necesitar varias Intrigas Standard)
En vez de armaduras y armas, los personajes tienen Disposición y Técnicas. Disposición es la impresión particular que un participante tiene del oponente. Hay siete Disposiciones como pueden ser Amistoso, Indiferente y Aversión. Tu Disposición actúa como tu armadura. Cada una de ellas tiene un Ratio de Disposición que reducen la cantidad de “daño” de Influencia que recibes. A mayor animosidad que tienes por una persona, mayores es el Ratio de Disposición – es más difícil que que convezcas a alguien a quien odias de que te ayuda que a alguien que te ama. Sin embargo, escoger ser poco amigo de todo el mundo en intriga tiene su precio – es más difícil que puedas ocultar tus sentimientos y fallar una tirada de persuasión.
Las Técnicas son las maneras en que puedes intentar influir en alguien. Puedes escoger entre seducir, intimidar, cautivar, negociar, engañar o convencer. En realidad, hay más opciones. Harías una tirada de Persuasión o Engaño con los bonos apropiados y lo compararías con la Defensa de Intriga. Por ejemplo, una personaje que intenta negociar con un mercader haría una tirada de Persuasión (especialidad Negociación) y la compararía con la Defensa de Intriga del mercader. Si superas la defensa, haces daño de Influencia y reduces la Compostura del oponente en esa cantidad. Con la técnica de negociar, es igual a tu rango de Astucia. Los grados de éxito se tienen en cuenta y la Influencia final (el daño) se reduce en función de la disposición de mercader. Cuando la Compostura de alguien se reduce a cero, es derrotado. Como en el combate, hay un número de opciones a escoger para sazonar la Intriga, así como mucha cancha para la interpretación.
Guerra
Ningún juego basado en Canción de Hielo y Fuego estaría completo sin reglas para combates masivos. Las reglas para la guerra en SIFRP siguen las mismas mecánicas básicas que se usan para los combates individuales. La batalla enfrenta a unidades compuestas cada una de ellas por 100 hombres (o 20 caballeros) Las unidades tienen rangos de habilidad como los personajes. Esto permite a los personajes y las unidades interactuar unas con otras sin problemas.
La batalla en la escala de guerra equivale a 10 turnos de combate. Durante este tiempo, hay tiempo para que los personajes individuales actúen independientemente de las Unidades. Los personajes puede atacarse a unidades o cualquiera otra de las cosas que harían normalmente en un turno. Cada bando tiene un número de órdenes dependiendo del rango de Guerra del comandante. Cada unidad tiene un marcador de Disciplina. El marcador de disciplina viene determinada por el tipo y experiencia de la unidad. Un comandante debe hacer una tirada de Guerra para superar el marcador de disciplina de una unidad para que actúen.
Los jugadores y las unidades pueden atacarse entre sí. La Montaña era capaz de romper una línea de piqueros en los libros. A no ser que seas la Montaña, puede que no sea una buena idea
Las unidades tienen algunos bonificadores considerables cuando luchan contra alguien de manera individual.
Hay muchas acciones y reglas avanzadas disponibles para aquellos que quieran explorar el sistema de guerra.
Comentarios Finales. A Song of Ice and Fire hace un estupendo trabajo capturando la esencia de Poniente. El sistema de reglas es muy elegante. Las mismas mecánicas básicas sirven para la Intriga, el Combate y la Guerra. Las tres zonas en las que todo juego ambientado en el mundo de Martin debería destacar. Recomiendo encarecidamente este juego a todo el mundo que disfrute con la ambientación o que busque un juego de fantasía osado.”
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