En los Ennie Awards del año pasado quedó en segunda posición en la categoría Best Rules, y ganó el galardón de oro para en Best Free Product (por su quickstart)

Este año está nominado en la categoría Roleplaying Game de los Origins Awards. Las votaciones tendrán lugar en las Origins Game Fair que se celebrarán en Columbus (Ohio) del 23 al 27 de Junio.

Visto en Green Ronin.

Como recordaréis Green Ronin tenía 9 nominaciones a los ENnie Awards 2009 (4 de las cuales eran para Canción de Hielo y Fuego) Al final han conseguido las siguientes “medallas”

  • Oro por Mejor juego gratuito (Quickstar Rules de Canción de Hielo y Fuego)
  • Plata por Mejores reglas (Canción de Hielo y Fuego)

Los resultados, aquí.

Tercera y última parte de la traducción de la reseña hecha por Doug Joustice al Juego de rol A Song of Ice and Fire, publicado por Green Ronin.

Las Bases

SIFRP usa dados de seis caras en un sistema de reserva de dados. Un personaje tirará un número dados igual a su rango en la habilidad apropiada (con dados de bonificación en caso de tratarse de una especialidad) y comparará el resultado con un número que representa la dificultad. Los grados de éxito o de fallo representa lo bien o lo mal que has realizado la acción.

Combate

El combate obviamente es una parte muy importante de Poniente. Necesita ser osado y peligroso. SIFRP consigue ambas cosas. Sin embargo, con la capacidad de recibir heridas o usar un Punto de Destino, el jugador no está completamente bajo el control de una mala tirada de dados.

La habilidad de Resistencia de un personaje determina su Salud y cuántas heridas puede recibir. La Armadura absorbe daño, pero también acostumbra a dar una penalización que reduce tu Defensa de Combate, haciendo que sea más fácil el golpearte. La Defensa de Combate de un personajes se determina por su Agilidad, Atletismo y Conciencia modificados por cualquier penalización de armadura y arma defensiva.

Las armas (incluyendo escudos) infligen una cantidad de daño basada normalmente en la habilidad del personaje. Las hachas de combate hacen tanto daño como el rango de Atletismo del que la empuña. Un arco largo hace tanto daño como su rango de Agilidad +2. La mayoría de armas también tienen cualidades. La calidad aporta aspectos a las armas que ayuda a distinguirlas entre sí. Un escudo es Defensa +2, lo que significa que si no atacas con el, obtienes un +2 a tu combate defensivo. Una de las cualidades de una gran espada es Poder, lo que permite añadir al daño base dados de bonificación de fuerza. Hay unas cuantas cualidades, y muchas armas tienen más de una. El daño de un arma es modifica según el grado de éxito. No hay tiradas de dados aquí. Si tiras un dado y logras impactar consiguiendo tres grados de éxito, tu daño base se multiplica por tres.

Las acciones en combate se dividen en tres categorías – Mayores, Menores y Gratuitas. Un personaje puede hacer una Acción Mayor o dos Acciones Menores por turno. Un ataque estándar es una Acción Menor, pero sólo una de las Acciones Menores permitidas puede ser un ataque.

Hay bastantes opciones y reglas avanzadas para hacer que el combate sea tan completo como quieras.

La mayoría de gente en el mundo no puede sufrir heridas para reducir el daño y reducen su Salud hasta que llega a cero. Una vez reducida la salud a cero, eres derrotado y tu rival elige tu destino. Los personajes y los NPJ importantes pueden recibir heridas. Una herida reduce el daño recibido en base a tu rango de Resistencia. Una herida produce un -1 en todos los chequeos hasta que seas sanado. Puedes recibir tantas heridas como tu Entereza. Una herida grave es mucho más serio, pero te permite quitar todo el daño de golpe. Una herida grave supone -1D de penalización a todos los chequeos. Cuando las heridas graves son iguales a tu Entereza, mueres. Si te encuentras perdido ante un oponente sin piedad, puedes gastar un Punto de Destino (este Punto de Destino se perdería para siempre) para escoger tu propio destino.

Intriga

Mientras que un buen brazo armado tiene encuentra su lugar, quizás descubres que el verdadero poder en Poniente lo ostentan aquellos versados en el juego de tronos – aquellos que pueden usar su influencia para manipular y doblegar a los otros según su deseo.

Las mismas mecánicas básicas rigen la intriga. En vez de Combate Defensivo, tienes una Defensa de Intriga. Tu Defensa de Intriga se determina por tu Conciencia, Astucia y Estatus. En lugar de Salud, tienes Compostura. La Compostura de un personaje se determina según su habilidad de Voluntad.

Hay diferentes tipos de Intriga – Simple (que implica un test simple) Estandard (que puede necesitar varios turnos de tests) y Compleja (que puede necesitar varias Intrigas Standard)

En vez de armaduras y armas, los personajes tienen Disposición y Técnicas. Disposición es la impresión particular que un participante tiene del oponente. Hay siete Disposiciones como pueden ser Amistoso, Indiferente y Aversión. Tu Disposición actúa como tu armadura. Cada una de ellas tiene un Ratio de Disposición que reducen la cantidad de “daño” de Influencia que recibes. A mayor animosidad que tienes por una persona, mayores es el Ratio de Disposición – es más difícil que que convezcas a alguien a quien odias de que te ayuda que a alguien que te ama. Sin embargo, escoger ser poco amigo de todo el mundo en intriga tiene su precio – es más difícil que puedas ocultar tus sentimientos y fallar una tirada de persuasión.

Las Técnicas son las maneras en que puedes intentar influir en alguien. Puedes escoger entre seducir, intimidar, cautivar, negociar, engañar o convencer. En realidad, hay más opciones. Harías una tirada de Persuasión o Engaño con los bonos apropiados y lo compararías con la Defensa de Intriga. Por ejemplo, una personaje que intenta negociar con un mercader haría una tirada de Persuasión (especialidad Negociación) y la compararía con la Defensa de Intriga del mercader. Si superas la defensa, haces daño de Influencia y reduces la Compostura del oponente en esa cantidad. Con la técnica de negociar, es igual a tu rango de Astucia. Los grados de éxito se tienen en cuenta y la Influencia final (el daño) se reduce en función de la disposición de mercader. Cuando la Compostura de alguien se reduce a cero, es derrotado. Como en el combate, hay un número de opciones a escoger para sazonar la Intriga, así como mucha cancha para la interpretación.

Guerra

Ningún juego basado en Canción de Hielo y Fuego estaría completo sin reglas para combates masivos. Las reglas para la guerra en SIFRP siguen las mismas mecánicas básicas que se usan para los combates individuales. La batalla enfrenta a unidades compuestas cada una de ellas por 100 hombres (o 20 caballeros) Las unidades tienen rangos de habilidad como los personajes. Esto permite a los personajes y las unidades interactuar unas con otras sin problemas.

La batalla en la escala de guerra equivale a 10 turnos de combate. Durante este tiempo, hay tiempo para que los personajes individuales actúen independientemente de las Unidades. Los personajes puede atacarse a unidades o cualquiera otra de las cosas que harían normalmente en un turno. Cada bando tiene un número de órdenes dependiendo del rango de Guerra del comandante. Cada unidad tiene un marcador de Disciplina. El marcador de disciplina viene determinada por el tipo y experiencia de la unidad. Un comandante debe hacer una tirada de Guerra para superar el marcador de disciplina de una unidad para que actúen.

Los jugadores y las unidades pueden atacarse entre sí. La Montaña era capaz de romper una línea de piqueros en los libros. A no ser que seas la Montaña, puede que no sea una buena idea :) Las unidades tienen algunos bonificadores considerables cuando luchan contra alguien de manera individual.

Hay muchas acciones y reglas avanzadas disponibles para aquellos que quieran explorar el sistema de guerra.

Comentarios Finales. A Song of Ice and Fire hace un estupendo trabajo capturando la esencia de Poniente. El sistema de reglas es muy elegante. Las mismas mecánicas básicas sirven para la Intriga, el Combate y la Guerra. Las tres zonas en las que todo juego ambientado en el mundo de Martin debería destacar. Recomiendo encarecidamente este juego a todo el mundo que disfrute con la ambientación o que busque un juego de fantasía osado.”

Segunda parte (de tres) de la traducción a la reseña de Doug Joustice al juego de rol A Song of Ice and Fire, publicado por Green Ronin.

Creación de Personajes y Estadísticas

La creación de personajes se realiza a través de un sistema de compra de puntos. Los personajes con más edad tienen más experiencia y tienen más puntos para gastar en Atributos y Dados Especializados de Bono. Los personajes más jóvenes tienen más vida por delante y empieza con más Puntos de Destino que sus ancianos. Realmente hace que la elección se la edad se convierta en algo interesante y en una de las primeras grandes decisiones que deberás tomar a la hora de crear tu personaje.

Los jugadores compran Rangos en Habilidades y entonces pueden comprar Dados Especializados de Bono entre estas habilidades. A personaje podría tener un rango de Lucha de 4 y 2 dados de bono en la especialidad Espada Corta. Siempre que pelee con una espada corta, tirará 6 dados y se quedará con el resultado de los 4 mejores. Los dados de bono por especializad no pueden exceder el rango de esa Habilidad. En jerga del juego, su ataque sería de 4D+2B (cuatro dados de base más dos dados de bono)

Los Puntos de Destino permiten a los jugadores la habilidad de conseguir bonos, ganar un poco de control narrativo o escoger su propio destino al ser derrotados. Los Puntos de Destino también pueden ser invertidos en Beneficios. Estos cubren un amplio abanico. Puede ser cualidades de: herencia, destino, marciales, habilidades y sociales a escoger desde el principio. Es una buena idea conservar uno o dos Puntos de Destino para tener durante el juego. Si inviertes todos los puntos, no es posible gastarlos durante el juego. Por lo tanto, los personajes que no tengan Puntos de Destino están más en las manos del destino (y de sus enemigos)

Los Personajes en Poniente a menudo son defectuosos. Rectificar es otro tipo de Cualidad. Las Rectificaciones son errores o estorbos en los que tu personaje está encasillado – como darle a la botella o innoble. Los personajes adultos y más mayores deben empezar con al menos una Retrocesión.Al tomar Retrocesiones extra en la creación del Personaje se asignarían Puntos de Destino extra.”

(Terminará…)

Doug Joustice hace una reseña sobre el juego de rol A Song of Ice and Fire, de Green Ronin, puntuándolos con un 5 sobre 5 en rpg.net He hecho una traducción rápida del artículo en cuestión (también hay dos reseñas más, puntuándolo con un 2 sobre 5 y un 3 sobre 5. Es posible que también las traduzca más adelante, si logro encontrar tiempo)

Al ser un tanto extensa, la he divido en tres partes:

  1. Introducción al juego (incluyendo creación de Casa)
  2. Creación de Personaje
  3. Conceptos básicos en cuanto a “acción” (combate, intriga…)

“Canción de Hielo y Fuego el juego de rol está publicado por Green Ronin, basado en la novela del mismo nombre escritas por George R R Martin.

Soy un gran fan del mundo creado por George R R Martin desde hace tiempo. He estado jugando en Poniente desde que Guardian of Orders publicara A Game of Thrones. Cuando vi que Green Ronin adquiría la licencia, me puse en contacto con ellos y fui capaz de abrirme paseo hasta el testeo del juego. Este es un juego que se ha diseñado completamente pensando en Poniente – y eso se nota!

Brevemente: A Song of Ice and Fire Roleplaying (de ahora en adelante SIFRP) es un maravilloso juego que cumple con creces a la hora de capturar la esencia osada y peligrosa de Poniente. El sistema de reglas es muy elegante, cubriendo con las mismas mecánicas básicas todo: desde intrigas palaciegas hasta combates masivos.

La Casa Noble

La mayor parte del trabajo (aunque es muy divertido) es crear una Casa. Dependiendo de la edad de tu Casa, su localización y la suerte en algunas tiradas de dados, acabarás con una serie de puntos en siete áreas diferentes. Estos atributos son: Defense (Defensa) Influence (Influencia) Lands (Tierras) Law (Ley) Population (Población) Power (Poder) y Wealth (Riqueza) Por ejemplo: tenemos 37 puntos en Defensa. Puedes invertir estos puntos (un par de estas siete categorías no usa inversión de puntos) para ayudar a detallar tu Casa. Un castillo pequeño necesita invertir 30 puntos de defensa, una casa o torre del homenaje necesitan 20. Un castillo mayor estaría fuera de mi alcance al necesitar 40 puntos. Las tierras que posees se adquieren usando los puntos de Tierras. Tienes que invertir para poder tener un río recorriendo las faldas de las montañas (también tienes que invertir para tener faldas de montaña :) ) Cuando hayas acabado, tendrás una Casa y un Dominio para poder empezar. Es muy divertido!

Gobernar tu Casa puede llegar a  ser muy simple. De manera mensual, puedes tirar dados para determinar la Fortuna de la Casa (usando la capacidad de administración) y esto podrá aumentar o disminuir en uno o en más tus recursos. Podrías advertir un descenso en tu Población (una epidemia?) o un descenso en Leyes si el bandolerismo se convierte en un problema en los límites de tu dominio. Quizás ese contrato está empezando a repercutir en tus fondos!

También puedes iniciar acciones de Casa. Estas incluyen la gestión de recursos (convertir uno en otro) Podrías convertir Poder (que usarías para invertir en un ejército) en Leyes para combatir a esos molestos bandidos. También puedes empezar nuevas proyectos. Quizás decidas que una torre de piedra es necesaria en los márgenes de tus tierras para desalentar a los futuros bandidos. Bien, haz la inversión (10 puntos de Defensa por torre) y empieza el proyecto. Algunos de estas inversiones muy tardar en terminar (desde un par de días en ver la torre terminada o meses para contratar a un experto armero o cocinero para tus dominios)

En cualquier caso, puede llegar a ser tan simple como una única tirada de dados cada mes (o cada 3 meses, si quieres) El resto es simplemente invertir y ver las carencias y necesidades a medida que estas aumentan al tratar de fortalecer tu Casa.”

(Continuará…)

El plazo para votar termina el 14 de Agosto. Como ya sabéis, de las siete nominaciones que tiene Green Ronin para estos premios, cuatro son para Canción de Hielo y Fuego.

Se puede votar aquí, valorando de 1 a 5 los productos (de más a menos)

¿Adivináis algunos de nuestros votos?

Se pone a la venta en formato .pdf por 12$ la aventura Peril at King´s Landing (Peligro en Desembarco del Rey) para el juego de rol basado en Canción de Hielo y Fuego publicado por Green Ronin.

!El Rey Robert I Baratheon, victorioso conquistador de Poniente, ha organizado un torneo en Desembarco del Rey! Todas las grandes espadas de las casas nobles, los banderizos y espadas juramentadas cruzan las tierras para acudir a al llamada. El encuentro es tiempo de justas, festines, gloria y celebraciones; pero para aquellos que juegan al Juego de Tronos, también es la oportunidad para intrigas, alianzas, tramas y traciones.

Peril at King´s Landing es una gran aventura para el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego, basado en las novelas del bestseller George R. R. Martin. En ella, tus personajes se unirán al Juego de Tronos al acudir al torneo organizado por el rey, buscando fama y fortuna para sus casas, pero durante el camino se verán atrapados en intrigas y una siniestra trama oculta. La aventura contiene todo lo necesario para crear una “novela completa” ambientada en Canción de Hielo y fuego !donde tú eres el protagonista!

¿Qué te espera en la gran ciudad de Desembarco del Rey? ¿Cómo honrarás el nombre y la causa de tu casa noble, y cómo esquivarás los sinuosos movimientos del Juego de Tronos? Toma tu espada y tu estandarte, inicia el camino hacia… !Peligro en Desembarco del Rey!

Se puede descargar (previa compra) de la tienda online de Green Ronin.

De las siete nominaciones que Green Ronin ha recibido para los 2009 ENnie Awards, 4 son para Canción de Hielo y Fuego:

  • Mejores reglas
  • Mejor producto gratuito
  • Mejor juego
  • Producto del año

La noticia completa la podéis leer en la página de Green Ronin. Si aún no lo tenéis, podéis descargaros el pdf de Quick-Start Rules (36 páginas)

Desde hace una semana tenemos disponible el kit de Narrador para el juego de Rol de Canción de Hielo y Fuego publicado por Green Ronin (y que Edge Entertainment editará en nuestro idioma sobre el Otoño del 2009)

Se compone de un tríptico con cartón duro como pantalla del Master y una aventura introductoria de 16 páginas (escrita por Steve Kenson) Wedding Knight, desarrollada alrededor de una inminente boda y las familias que se unirán.  Se trata de una historia llena de intriga, traiciones y todo un reto para la Casa Noble que haga de anfitriona durante la celebración de la boda. ¿Podrán tus personajes sortear el “feliz encuentro” y salir airosos con su reputación, alianzas y Casa intactas?

Se puede comprar en la tienda online de Green Ronin por 19,95$ (gastos de envío aparte) Si no os interesa la pantalla para el Master, se puede comprar (en pdf descargable) la aventura Wedding Knight por 4,95$.

Aún con todo, la pantalla es curiosa: representa el Muro y lo que se ve más allá… ¿podéis distinguirnos en la imagen?

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